Virtual Witnessing am Beispiel von e-Mission

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im Brettspiel e-Mission
Virtual Witnessing am
Beispiel von e-Mission
Vom Wissen zum Handeln
im Brettspiel e-Mission


Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Analyse des Brettspiels e-Mission anhand der literarischen Technologie des Virtual Witnessing.

Das Brettspiel e-Mission

Im Klima-Brettspiel e-Mission schlüpfen die Spielenden in die Rolle von ein bis vier globalen ‚Weltmächten’[1] und versuchen durch das strategische und kooperative Ausspielen von Projekten, die Klimaerwärmung aufzuhalten, indem sie den Ausstoß von CO2-Emissionen verringern. Das Spiel eröffnet so ein Szenario, in dem die Spielenden „gemeinsam die gleiche Mission [verfolgen], den Klimawandel aufzuhalten“.[2] Laut den Spielentwicklern Matteo Menapace und Matt Leacock sollen sich die Spielenden dadurch „empowered“[3], also befähigt oder ermächtigt, fühlen.

Im Folgenden soll die literarische Technologie des Virtual Witnessing (dt.: virtuelles Bezeugen) nach Steven Shapin und Simon Schaffer auf das Brettspiel e-Mission angewendet werden. Mithilfe dieser Methode wird Rezipient*innen ermöglicht, ein beschriebenes Phänomen so nachzuvollziehen, als ob sie selbst bei dessen Beobachtung dabei gewesen wären. Mit Hilfe dieses Konzeptes soll untersucht werden, inwiefern e-Mission den Spielenden das Gefühl gibt, dass sie ‚wie in echt‘ dabei sind, den Klimawandel aufzuhalten, und wodurch dabei eine ermächtigende Wirkung eintritt.

Virtual Witnessing in e-Mission: „If we can imagine it, we can make it happen“[4]

Anschließend soll nun untersucht werden, wie die literarische Technologie des ‚virtual witnessing‘ im Spiel e-Mission eingesetzt wird. Dazu wird exemplarisch die Spielkarte „Kreislaufwirtschaft“ daraufhin untersucht, durch welche gestalterischen Mittel den Spielenden der Eindruck vermittelt werden soll, dass sie es mit dem ‚echten’ Klimawandel zu tun haben und bei dessen Aufhalten [5] tatsächlich dabei sind.

Das Ausspielen der Projektkarte „Kreislaufwirtschaft“ eraubt es der Spielenden, eine beliebige ‚schmutzige Energie‘ [6] aus dem Energiehaushalt ihrer Weltmacht zu entfernen bzw. sogar zusätzlich noch den Energiebedarf ihrer Weltmacht herunterzusetzen. Während e-Mission die Klimakrise unter dem Aspekt des Ausgleiches von Emissionsausstoß und Emissionsbindung verhandelt und die braunen Würfel, die CO2 symbolisieren sollen, auch ein prominenter Aspekt der Spielmechanik sind, geht das Spielgeschehen dennoch über ein bloßes Entfernen dieser CO2-Würfel hinaus. Auf den Projektkarten steht nicht „-1 CO2-Würfel", sondern man verändert die Verbrauchsgewohnheiten ‚seiner‘ Weltmacht, baut einen Solarpark oder führt eine Luxussteuer ein. Indem so die Bekämpfung des Klimawandels an konkrete Projekte und vorstellbare Initiativen gebunden und von dem abstrakten Phänomen des Emissionsausstoßes und der Emissionsbindung losgelöst wird, wird ‚virtual witnessing‘ ermöglicht: Die Spielenden können sich vorstellen, dass das Einführen einer Kreislaufwirtschaft im Kontrast zu Wegwerfgesellschaften die Entstehung von Abfall minimiert und einen Ressourcen schonenderen Umgang mit Produkten ermöglicht, sodass ‚ihre Weltmacht‘ weniger Energie aufwenden muss, um neue Produkte herzustellen.

Die Karte „Kreislaufwirtschaft“ ist dabei nur eine von 133 Projektkarten[7], die verschiedene Strategien zur Bekämpfung des Klimawandels anbieten: Vom Ausbau ‚sauberer‘ und Abbau ‚schmutziger‘ Energie[8] und dem Schaffen von stabiler Natur, Gesellschaft oder Infrastruktur bis hin zum Abmildern von gesellschaftlichem Notstand und dem Aufforsten von Wäldern können unterschiedlichste Strategien genutzt werden, um den Klimawandel aufzuhalten bzw. um die Gesellschaft der ‚Weltmacht‘ resilienter gegen die Folgen des Klimawandels zu machen. Aus der Vielfalt dieser Projekte zieht jede*r Spieler*in jede Runde fünf Karten[9], die er oder sie taktisch klug einsetzen muss. Durch die Vielfalt der Karten und das von den Spielenden verlangte taktische und gemeinsam abgestimmte Vorgehen wird die Bekämpfung des Klimawandels immersiv und erlebbar. Dies verhindert, dass sich die sogenannte „Emissionsphase“[10], während der das von den ‚Weltmächten‘ produzierte CO2 zusammengezählt und möglichst gebunden wird, sich wie trockenes CO2-Würfel-Management anfühlt. Außerdem unterstreicht die Vielfalt der sehr detaillierten Projektkarten die Botschaft der Spielemacher: „Climate action is not merely a war on carbon“[11] – das Spiel geht über den Emissions-Zyklus hinaus und bildet auch die Bemühungen ab, Menschen und Orte vor den Auswirkungen des Klimawandels zu schützen[12].

Die Spielkarten sind darüber hinaus alle illustriert, was wiederum noch weiter das ‚virtual witnessing‘ verstärkt. Dabei sind die Illustrationen nicht (wie Robert Boyle es gefordert hätte) möglichst naturgetreu, sondern offensichtlich künstlerische Interpretationen bzw. Annäherungen an die Projekte. Gerade diejenigen der bei e-Mission spielbaren Projekte und Technologien zur Bekämpfung des Klimawandels, die in echt (noch) nicht existieren oder umgesetzt werden, profitieren durch die Illustration dadurch, dass sie anschaulich, damit vorstellbar und dadurch eines Tages vielleicht auch umsetzbar werden (so argumentiert zumindest Menapace im Entwicklungstagebuch: „If we can imagine it, we can make it happen“[13]). Aber auch für die bereits existierenden Technologien und Projekte sind die eher schematischen Darstellungen von Nutzen: Wären sie an einen konkreten Ort oder eine echt existierende Initiative gebunden, hätten sie einen weniger universellen Charakter. Durch die schematische Darstellung lässt sich bspw. die Vorstellung einer Windkraftanlage überall hin übertragen.

Vor allem die Illustrationen der Krisenkarten zeichnen sich durch ihren impressionistischen Stil aus. Dieser fängt auch die Stimmung des Ereignisses ein (im Falle der Karte „Trinkwassermangel“ werden beispielsweise durch die rote Tönung Gefühle von Hitze und Austrocknung, aber auch Gefahr evoziert; die schemenhafte, kauernde Figur vermittelt ein Gefühl der Hoffnungs- oder Aussichtslosigkeit, noch einer anderen Art des Mangels als der Titel gebende Wassermangel). Aufgrund des gewählten Stils geht das Dargestellte noch über den bloßen Sachverhalt Trinkwassermangel hinaus. Somit decken die Illustrationen eine Komponente der Erfahrbarkeit ab, die eine naturalistische Zeichnung nicht unbedingt leisten könnte, und binden den dargestellten Sachverhalt stärker an das körperliche und seelische Erleben als nur die rein visuelle Vorstellung. Anstelle sich nur sehr realistisch vorstellen zu können, an einem ausgetrockneten Fluss zu kauern, ermöglichen die Illustrationen ein Hineinversetzen in die Lebenssituation, wie es sich anfühlen würde, in einer Welt mit Wassermangel zu leben.

Als letzter ‚virtual witnessing‘ ermöglichender Aspekt lässt sich noch der QR-Code anführen, über den jede Spielkarte verfügt. Er führt zu zusätzlichen Informationen über das abgebildete Projekt bzw. die abgebildete Krise. Die Texte mit Hintergrund- bzw. weiterführendem Wissen wurden von Expert*innen extra für e-Mission geschrieben und darüber hinaus gibt es auch weiterführende Links zu externen Seiten. Obwohl diese Zusatzinformationen das Spielgeschehen an sich nicht beeinflussen und wahrscheinlich nur von sehr interessierten Spielenden tatsächlich abgerufen werden, suggeriert die Präsenz des QR-Codes den Spielenden dennoch, dass die Spielinhalte stimmen: Die Spieleautoren haben viel recherchiert, sogar Expert*innen kontaktiert und externe Quellen angegeben. Die QR-Codes erhöhen so die Glaubhaftigkeit der Inhalte und stärken das Vertrauen der Spielenden in die Autoren, dass diese den Klimawandel, seine Folgen und Gegenmaßnahmen im Spiel so realitätsgetreu wie möglich dargestellt haben: Die Spielenden haben es mit dem echten Klimawandel zu tun, soll der QR-Code ausdrücken. Ein Hinweis in der Spielanleitung macht den Realitätsanspruch auch transparent, während die Spielemacher gleichzeitig zugestehen, dass das Spiel: „keine Simulation [ist]. Zusammenhänge wurden daher vereinfacht oder verkürzt dargestellt, um eine gute Spielbarkeit zu gewährleisten. Gleichzeitig wurde aber versucht, möglichst nahe an der Realität zu bleiben“.[14] Der ausgedrückte Realitätsanspruch in Kombination mit dem Zugeständnis, dass eine Vereinfachung der Inhalte vorgenommen wurde, stärkt auch wieder das Vertrauen in die Autoren: Denn diese Transparenz beim Spieldesign zeigt, dass den Spielenden nichts vorenthalten wird, wodurch die Spielmacher ehrlich und zuverlässig wirken. Dies steigert auch wieder die Glaubhaftigkeit der Inhalte, denn zu zeigen, dass man sich über bestimmte Leerstellen oder Defizite bewusst ist, beweist, wie gründlich man sich mit dem Thema auseinandergesetzt hat.

Rückführung auf Boyle

e-Mission ermöglicht ‚virtual witnessing‘ über QR-Codes, Illustrationen und den Einsatz konkreter Projekte. Dies unterscheidet sich von den sprachlichen Mitteln, die der Naturforscher Robert Boyle in seinen Berichten einsetzte. Die Funktion ist dennoch die Gleiche: Via ‚virtual witnessing’ wird eine Erfahrung an ‚unbeteiligte‘ Personen vermittelt und Rezipient*innen trotz Abwesenheit ein Gefühl des Dabeiseins und Miterlebens gegeben.

Dementsprechend nutzte Boyle die ‚virtual witnessing‘-Technologie in seinen Versuchsprotokollen, damit auch nicht beim Experiment anwesende Menschen seine wissenschaftlichen Experimente nachvollziehen können und so den experimentellen Befund als Fakt beglaubigen. So wie Boyle für das Experiment, generieren die Spielemacher via ‚virtual witnessing‘ ein Gefühl des Dabeiseins. Was bei Boyle dazu führen soll, dass sich seine Methode als verlässlich verbreitet, führt bei e-Mission dazu, dass die Klimakrise in ihrer Dringlichkeit erlebt wird und die Spielenden dadurch ein Gefühl des ‚empowerments‘ empfinden. Dieses ‚empowerment‘ stellt sich laut den Spielmachern auch ein, wenn das Spiel verloren wird. Denn unabhängig vom Ausgang des Spiels konnten die Spielenden ihre Handlungsmöglichkeiten im komplexen Themenfeld der Klimakrise ausloten und echte Lösungsansätze erproben: „[You feel] empowered as you play Daybreak because your individual contributions are unique, powerful, and specialised. And empowered after you play it — whether your team is successful or not — because you’ve had a chance to explore climate science and real world solutions“. [15]

Im Kontrast zu Boyle setzt e-Mission nicht auf präzise, ausführliche Beschreibungen der konkreten wissenschaftlichen Experimente, die das Wissen über die Klimakrise generiert haben, oder auf naturgetreue Abbildungen der in den Experimenten genutzten Gerätschaften, um das ‚virtual witnessing’ zu ermöglichen und das besagte ‚empowerment’ zu erreichen. Viel eher löst sich e-Mission vom wissenschaftlichen Prozess und setzt wissenschaftliche Erkenntnisse als Teil der Spielmechanik bzw. als Unterbau ein, um Spielenden das Gefühl zu geben, dass sie es tatsächlich mit ‚dem echten Klimawandel‘ zu tun haben (mit Bruno Latour gesprochen könnte man auch sagen, dass es bei Boyle um „science in the making“ geht, während e-Mission bereits mit konkreten Ergebnisse von Experimenten, also Fakten, arbeitet, also „ready made science“[16] nutzt).

So macht das Spiel globale und zeitlich ausgedehnte ökologische Zusammenhänge vereinfacht erkenn- und erlebbar (Timothy Morton prägte für solche schwer erfassbaren Phänomene den Begriff ‚hyperobject‘[17]). Auf dieser Basis können dann emotionale Impulse wie „viscerally experienc[ing] the emissions piling up on the board and their knock-on effects“[18] zum Tragen kommen. e-Mission arbeitet also nicht mit der literarischen Technologie des ‚virtual witnessing‘, um die Validität von Klima-Experimenten und die somit etablierten Fakten in der breiteren Öffentlichkeit durchzusetzen, sondern um die Bedeutung der schon etablierten Fakten für die Öffentlichkeit (vor allem emotional) herauszuarbeiten.

Fazit

Im Kern ermöglicht das Konzept des ‚virtual witnessing‘ abwesenden Rezipient*innen, ein Phänomen (wie ein Experiment oder hier den Klimawandel) indirekt mitanzusehen oder mitzuerleben, indem es durch sprachliche Mittel so realitätsnah wie möglich dargestellt wird. Dieser Ansatz wurde im vorliegenden Artikel auf das Spiel e-Mission übertragen, um zu untersuchen, wie den Spielenden die Erfahrung zugänglich gemacht werden soll, den Klimawandel zu erleben und ihn aufzuhalten.

Die Analyse hat gezeigt, dass das ‚virtual witnessing‘ in e-Mission durch den Einsatz verschiedener gestalterischer Mittel gelingt: Über die QR-Codes auf jeder Spielkarte wird Vertrauen in die Autoren aufgebaut und die Glaubhaftigkeit der Inhalte erhöht. Dies führt dazu, dass die Spielenden das Gefühl haben, dass sie ‚den echten Klimawandel‘ inklusive seiner Folgen und möglicher Lösungsansätze erfahren. Auch über das Angebot konkreter Projekte und Lösungsansätze und die Illustrationen stellt e-Mission die Klimakrise so unmittelbar dar und bindet die Spielenden so stark in ihre Bekämpfung ein, dass sie sich als Teil des im Spiel eröffneten Szenarios fühlen, das Klima zu retten. Die in e-Mission genutzten gestalterischen Mittel binden die Rezipient*innen somit so stark in die Situation ein, wie es der boylsche Text versucht: Man wird zur virtuellen Zeugin dessen, was es bedeutet, im Angesicht der Krise einen Windpark aufzubauen.

Dass die Spielenden in e-Mission den ‚echten Klimawandel‘ erleben, mag zunächst ironisch klingen, da die Spielenden bereits in einer Welt leben, in der die Klimakrise real ist und sie somit eigentlich sogar direkte Zeug*innen der Klimakrise und ihrer Bedrohung sind. In ihrer Realität als „hyperobject“, also als lokal und zeitlich sehr ausgedehntes Phänomen, ist die Klimakrise allerdings mitunter schwer zu begreifen. Hier bietet e-Mission die Gelegenheit, einen Überblick über einige der relevantesten Mechanismen der Klimakrise (bzw. die im Klimawandel-Diskurs relevantesten Aspekte) zu gewinnen, wie bspw. CO2 als (Haupt-)Verursacher der Klimaerwärmung oder das Verhindern eines Temperaturanstieg um 2 Grad, was Ziel des Pariser Abkommens[19] und Ziel des Spiels ist. Auch Erdsysteme wie Permafrostböden, arktisches Eis und der Amazonas-Regenwald, die seit Jahren eine große Rolle in der Berichterstattung zur Klimakrise spielen, werden mit einbezogen. In diesem Sinne haben die Spielentwickler Menapace und Leacock tatsächlich ein „interactive model that helps us make sense of what is happening (or not happening) on the climate front […]“[20] gebaut, das den Spieler*innen erlaubt, die ‚Gesamtheit‘ der Klimakrise zu erleben.

Fast noch wichtiger als die Funktion des Überblicks ist die des ‚Ermächtigens’, die Leacock und Menapace bei der Spielentwicklung anstrebten: Die Spielenden werden in e-Mission nicht nur indirekt Zeug*innen der Funktionsweise des Klimawandels, sie werden auch in die Position versetzt, Lösungsansätze und Gegenmaßnahmen auszuprobieren, was in der Realität leider immer noch ein größtenteils fiktives Szenario ist. Dieses Erproben von Lösungsansätzen und das Beschäftigen mit ‚climate science‘ generell hat laut den Spielentwicklern eine ‚ermächtigende’ Wirkung. Diese wurzelt im ‚virtual witnessing‘: Dadurch, dass das Spiel viele detaillierte Lösungsansätze anbietet und dadurch Technologien und Maßnahmen überhaupt erstmal konkret vorstellbar macht, ist ein erster Schritt in Richtung Umsetzbarkeit getan: „[…] playing Daybreak changed how they [the players] understand the problem and its potential solutions. […] [A]ll this is possible. If we can imagine it, we can make it happen“.[21]


Belege

  1. ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 1.
  2. ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 1.
  3. ↑ Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  4. ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  5. ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 1.
  6. ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 3.
  7. ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 5.
  8. ↑ vgl. beide Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 5.
  9. ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 10.
  10. ↑ vgl. Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 8.
  11. ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  12. ↑ vgl. Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  13. ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  14. ↑ Prohaska, Lisa; Thuro, Frank (Übers.) (2023): Spielanleitung von e-Mission. In: Menapace, Matteo; Leacock, Matt (Hrsg.): e-Mission, Berlin: Schmidt Spiele, S. 24.
  15. ↑ Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  16. ↑ vgl. Latour, Bruno (1987): Science in Action. How to follow scientists and engineers through society. Cambridge: Harvard University Press.
  17. ↑ vgl. Morton, Timothy (2013): Hyperobjects. Philosophy and Ecology after the End of the World. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  18. ↑ Menapace, Matteo (2022): Why We Made Daybreak. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  19. ↑ United Nations Climate Change (2026): The Paris Agreement. In: UNFCC. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  20. ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.
  21. ↑ Menapace, Matteo (2022): Daybreak 6: winning and losing. In: Medium. Online, zuletzt abgerufen am 07.09.2026.



Autor*innen

Erstfassung: Nele Fuchs am 07.09.2026. Grundlegend erweitert und überarbeitet durch Nele Fuchs am ... Den genauen Verlauf aller Bearbeitungsschritte können Sie der Versionsgeschichte des Artikels entnehmen; mögliche inhaltliche Diskussionen sind auf der Diskussionsseite einsehbar.

Zitiervorlage:
Fuchs, Nele; Fuchs, Nele (2026): Virtual Witnessing am Beispiel von e-Mission. In: Böhm, Felix; Böhnert, Martin; Reszke, Paul (Hrsg.): Climate Thinking – Ein Living Handbook. Kassel: Universität Kassel. URL=https://wiki.climate-thinking.de/index.php?title=Virtual Witnessing am Beispiel von e-Mission, zuletzt abgerufen am 30.09.2026.